Club de Go de Bilbao

Conceptos básicos

Muchos de los apartados que se van a tratar aquí son una versión reducida y traducida de lo que podéis encontrar en Sensei's library. Es una de las mejores páginas que hay de go (si es que no es la mejor). Las únicas pegas es que tiene tanta información... es tan densa, que puede resultar confusa al principio, y está disponible solo en inglés y francés. 
Aquí os vamos a traducir unos conceptos básicos esenciales para entender el juego. Pero esta página debe estar entre vuestras favoritas y si os manejáis con el inglés echadle un vistazo de vez en cuando que siempre se aprende.

 

 

Introducción a la vida y la muerte:

 

Después de unos cuantas partidas váis a entender que mantener el control sobre un territorio en el tablero de go depende de su habilidad para matar piedras y grupos de piedras invasoras. ¿Qué hace la diferencia entre la vida y la muerte de un grupo? Como sabéis ahora, cuando dos grupos están en riesgo de ser capturados, el que tiene más libertades por lo general vive. Sin embargo, un grupo que ha rodeado por completo una o más libertades (un ojo) es mucho más difícil de capturar, y un grupo que tiene dos ojos está vivo incondicionalmente.

 

Los jugadores de go han estudiado y analizado la situación de distintos grupos sin resolver de forma sistemática. Es decir, los grupos que se ciernen entre la vida y la muerte. Podéis empezar a mirar a través de las formas básicas de vida. Una vez que reconozcáis estas, os daréis cuenta de que aparecen una y otra vez en vuestras propias partidas. Cuando sabéis cómo encontrar sus puntos vitales, podéis matar con confianza grupos muertos y salvar los vivos.

 
Muerte:

El grupo blanco de la imagen de la izquierda está muerto, no tiene espacio para hacer ningún ojo y tiene muchas menos libertades que el grupo negro que le está rodeando. Estas capturas se suelen dejar así y al final de la partida son retiradas como capturadas sin necesidad de seguir quitando libertades, puesto que ya se reonoce que no pueden hacer vida por sí mismas, y todo lo que no vive, muere.

 

Vida:
El grupo negro de la imagen de la derecha está vivo incondicionalmente. tiene los dos espacios separados (dos ojos), lo que significa que para matar al grupo negro blanco necesita jugar dos piedras a la vez y es imposible.
Cualquier grupo que tenga la capacidad de llegar a obtener dos ojos está vivo. Basta con reconocer dicha capacidad, no suele ser necesario hacer los dos ojos salvo ataque por parte del otro grupo. La experiencia ayuda a reconocer cuando es imprescindible y cuando no jugar para hacer los dos ojos según las formas de los grupos.
En esta misma imagen también se aprecia el PUNTO VITAL. la piedra negra que se situa en el rincón es el punto vital, si negro no lo reconociera y lo jugara blanco, el territorio interior del grupo negro solo tendría un ojo, y por lo tanto estaría muerto.
 
Grupo sin establecer:
Son aquellos grupos cuya vida o muerte depende de a quien le toque jugar. Igual que en la imagen del apartado anterior, tienen un punto vital y depende de quien lo ocupe. Se puede apreciar en la imagen de la izquierda, según quién ocupe el espacio central se crearán dos ojos (grupo vivo) o se quedará en uno solo (grupo muerto). Probadlo en un tablero por vosotros mismos, es la mejor forma de reconocerlo en el futuro.
 
 
 
A continuación os dejamos una imagen con los posibles grupos vivos más pequeños para que os familiaricéis con las formas... ¿Reconocéis cuales son los puntos vitales? en este caso están ocupados por negro haciendo que sus grupos estén vivos.
 

Formas de vida básicas:

Formas de cuatro puntos:

En general hay cinco formas diferentes de cuatro puntos. Tres de ellas están vivas ya que poseen dos puntos vitales, si el adversario amenaza con matar ocupando uno de ellos, basta con ocupar el otro y los 2 ojos están formados, por lo que no se suele jugar (salvo como amenaza de Ko, forzando una respuesta):
el 4 en línea, 4 en L, y 4 en twist:
 
La vida de la "pirámide de cuatro puntos" depende de quien tenga el sente (iniciativa), puesto que solo tiene un punto vital y su vida depende de quién lo ocupe:
 
El cuadrado de 4 puntos siempre está muerto. Es un único ojo y para poder hacer 2 haría falta jugar dos veces seguidas en su interior:
 

Formas de cinco puntos:

Todas las formas que poseen cinco puntos en su interior están vivas salvo la "cruz" y el "coche". Ambas poseen un punto vital (marcado con "X" en el "coche", ¿encontráis el punto vital en la cruz?) y su vida/muerte depende de quién lo ocupe:
 

Formas de seis puntos:

Todas las formas de seis puntos están vivas salvo el "conejo" que tiene un punto vital:
 

Formas de siete puntos:

Todas las formas de siete puntos viven. En la forma de la "mariposa" de siete puntos, después de que el adversario juegue en la posición central, se llega a "seki" (vel el glosario). Puede parecer un punto vital, pero viven ambos en seki. Os animamos a que lo probéis vosotros mismos.
 
 
 

FUSEKI (Apertura)

La apertura, o fuseki, no es la parte más sencilla del go. Normalmente las primeras piedras se ponen muy separadas entre sí, y esta falta de conexión entre ellas las hace más ambiguas y difíciles de entender. A continuación vamos a presentar algunos principios básicos que os puedan servir de ayuda.
 
La fase de apertura ( Joban ) en un juego de Go es donde ambos jugadores hacen sus jugadas iniciales (fuseki). Típicamente, una apertura puede durar de 30 a 60 movimientos, después de que el tablero se ha dividido en varias zonas donde cada jugador espera hacer territorio.
 
Un jugador que ha jugado una mejor apertura que el oponente (ha esbozado más influencia o territorio) puede estar cómodo sabiendo que el oponente debe correr riesgos, a través de atacar, invadir y reducir, con el fin de compensar la desventaja y ganar el juego.
Por el contrario, si después de la apertura os enontráis en desventaja, hay que jugar más agresivamente para tener la oportunidad de ganar.

Como resultado de la apertura, el objetivo no es encontrarte a ti mismo con un gran territorio, sino más bien con una buena base (influencia) de la que puedas desarrollar tu territorio.

Esto está directamente vinculado a la forma en que se debe jugar en el fuseki, evitando fijarse en una area localizada y prestando atención a todo el tablero.
 

Principios generales del Fuseki:

 

Esquinas, laterales y centro:

Para cerrar el territorio hacen falta cuatro paredes. Por lo tanto será más eficiente empezar a jugar en las esquinas que ya hay dos paredes hechas, luego por los laterales que hay una pared hecha y por último al centro aprovechando las paredes construidas previamente.

 

No te quedes encerrado:

Es de sentido común. Primero, si no tienes forma de hacer dos ojos y tampoco tienes una ruta de escape es un gran problema. Si tienes un grupo vivo pero encerrado en una esquina, no es eficiente, las piedras solo te aportan los punts de la esquina no ayudan a otros grupos tuyos ni presionan a grupos enemigos ni son capaces de desarrollar nada nuevo. Hay que procurar siempre, en la medida de lo posible, tener una ruta de escape. 
 

Jugadas urgentes antes que las jugadas grandes:

Otro principio con sentido común. Un gran espacio, una gran extensión partiendo de un fuerte grupo tuyo puede ser muy tentador... pero antes de ir ciegamente a jugar esos puntos grandes hay que checkear primero si hay alguna urgencia... si se ganan 15 puntos jugando a lo grande y dejamos que el adversario nos quite 20 puntos golpeando una debilidad que debía ser defendida... al cambio perdemos 5. Una jugada urgente puede ser jugar un punto vital del que depende la vida de un grupo, defender un corte con el que se podría transformar un grupo fuerte en dos grupos débiles, defender la frontera de un moyo...
 

Toma el último punto grande:

Al final del fuseki se puede plantear la situación de tomar el último punto grande en gote (perdiendo la iniciativa) o empezar una pelea esperando poder ir en sente a por el punto... puede ser muy tentador, pero es muy dificil predecir quién acabará en sente (con la iniciativa) después de una pelea... y bien pensado no es mala idea hacer que sea el adversario el que tenga que iniciar el ataque en tu zona de influencia. Ante esta situación se recomienda tomar el último punto grande.
 

Aproxímate por el espacio más abierto / Bloquea por el espacio más abierto:

Cuando te encuentras en la situación de tener que invadir una zona de influencia enemiga es mejor aproximarte por el lado más amplio, donde puedas hacer mejor base, y siempre asegurate de tener una ruta de escape. Si eres el defensor y tienes la opción de elegir por que lado bloquear una invasión, bloquea por el lado más amplio, aseguras más puntos y obligas al invasor a intentar hacer una base en menos espacio dejando grupos sobreconcentrados (o pesados) poco eficientes y con peligro de quedarse sin sitio para hacer ojos.
 
 

Juega piedras con doble propósito:

Es el tipo de jugadas mas preciadas, aquellas con más de un propósito. Por mucho que se esfuerce el adversario por anular o dificultar uno de los objetivos siempre quedará al menos otro intacto. Ejemplos de jugadas con propósitos múltiples pueden ser un doble atari, una piedra que defiende un grupo propio a la vez que presiona o ataca un grupo rival, una extensió que es al mismo tiempo ataque, o una doble extensión... una piedra que rompe una escalera y a la vez ataca o invade al enemigo... de esta forma el adversario tendrá que elegir entre dos opciones malas para el.
 

Haz que tus piedras trabajen entre ellas:

Una buena apertura no consiste solo en no cometer errores. Cada piedra debe ser jugada de forma efectiva pero teniendo en cuenta las demás, para llegar a una apertura eficiente. Un jugador que se limita a no cometer errores, a jugar de forma efectiva puede superar el fuseki sin perder grupos y con buenos resultados locales, pero con 3 o 4 grupos separados... un jugador eficiente piensa en todo el tablero, y sabe hacer concesiones locales a fin de conseguir buenas formas y reaciones entre todas sus piedras. Haciendo que todas las piedras trabajen juntas la influencia que proyectan hacia el resto del tablero es mucho más fuerte que si se limitan a jugar localmente.
 

El punto clave de tu adversario, es el tuyo:

Cuando tienes el sente (iniciativa) al principio es normal sentirse confuso... ¿Dónde jugar?... hay tres preguntas que hay que aprenderse: ¿Tengo alguna debilidad?, ¿Tiene mi adversario alguna debilidad?, ¿Cuál es la jugada más grande?
Si no hay debilidades y no es fácil reconocer la jugada más grande ponerte en el lugar del otro ayuda mucho. ¿Donde quisiera jugar si jugara con el otro color?. Hay que tener presente que lo que se valora al final es la diferencia de puntos, vale lo mismo una jugada que aporta 5 puntos que una que evita que el adversario gane 5 puntos. 
 

La jugada más grande se encuentra en la unión entre el moyo del adversario y el propio:

La imagen es de una partida real entre Go Seigen (negras) e Inoue Kohei en 1927 (antes de que Go Seigen se iniciara como profesional). En la partida negro 1 juega como respuesta a la piedra blanca marcada en el margen derecho. Aún hoy en día se estudia esta jugada de Go Seigen como ejemplo de jugada brillante en el momento oportuno. 
 
Se puede apreciar como tanto negro como blanco estan iniciando la construcción de sus moyos (las bases de lo que se espera que sea un territorio amplio), negro abajo y blanco en el lateral derecho. Negro 1 está justo en la frontera imaginaria de las proyecciones de los posibles territorios de ambos.
 
Como ejercicio personal probad a imaginar una piedra blanca en vez de negra en "1"... la diferencia es enorme.
 
Cumple con el consejo previo de jugar piedras con más de un objetivo, puesto que además de ampliar el territorio propio, reduce el del adversario... y además amenaza con invadir el lateral, obligando a blanco a plantearse una jugada defensiva por el lateral mientras negro esta haciendo un moyo inmenso hacia el centro... 
 
Este tipo de jugadas son muy valiosas por lo que es importante ser capaces de reconocerlas en una partida.
 
 

No crees dos grupos débiles:

Los grupos débiles son un lastre. Es casi seguro que tendrás que defenderlos contra ataques del oponente (ataques que seguramente tengan también el propósito de incrementar su territorio o influencia desde otro sitio en el tablero). así que mientras tu adversario hace puntos e incrementa su influencia tu a cambio ganas pocos puntos para la cantidad de piedras invertidas.
 
En ciertas situaciones puede ser necesario crear un grupo débil para invadir o limitar la expansión de territorio del adversario... es un "mal necesario". pero tener dos grupos débiles al mismo tiempo son demasiadas debilidades para manejar.
 

Pegado - Amplio - Destructivo:

Es una forma de clasificar el tipo de jugadas que se pueden dar en el fuseki. no son buenas o malas por si mismas.
Pegado: se trata de jugadas como un salto de 2 espacios o un keima a partir de una esquina en 3-4 para cerrarla. Se trata de jugadas para acer base, malas para abarcar territorio.
Amplio: Se trata de jugadas a larga escala. Muy buenas cuando parten de un grupo fuerte, pero malas si hay grupos fuertes enemigos, puesto que pueden ser cortadas generando un grupo débil o, peor, siendo capturadas.
Destructivo: Se trata de atacar la debilidad del enemigo. Un corte que genere dos grupos débiles al enemigo, un punto vital que mate un grupo enemigo... muy buenas si el cálculo es acertado, pero si el cálculo no es adecuado y el corte no es posible o el grupo no se puede matar... sólo se ha conseguido que el adversario refuerce su posición y las piedras de ataque acaban formado un grupo débil o siendo capturadas.
 

Busca la armonía entre jugadas altas y bajas:

La cuarta línea aporta influencia y abarca más territorio. La tercera línea aporta estabilidad. Las piedras no sólo deben estar conectadas entre sí, también debe de unirse armónicamente para maximizar las ganancias minimizando los riesgos. Jugar solo en terccera línea aporta muy pocos puntos, mientras que jugar sólo en cuarta deja muchas debilidades.
 

Planificación y flexibilidad:

Según se va aprendiendo es mejor dejar de jugar al tun-tun a ver que pasa y hacerlo pensando en un proyecto concreto, pero sin aferrarse a el. No hay que temer al cambio, hay que ser flexible. Si se presentan cambios a lo largo de la partida hay que valorarlos. 
 
Un error recurrente común al principio es querer defender lo que creemos nuestro a toda costa. Si amenazan con entrar en lo que pretendemos que sea nuestro territorio o amenazan con capturar un grupo de 3 piedras... hay que plantearse ¿Qué saco a cambio? Porque si perdiendo 5 puntos en un sitio ganamos a cambio 7 en otro... el recuento global sale a nuestro favor y eso es lo que importa al final. 
 
Equilibrio y armonia. Es correcto plantearse el Fuseki de forma que todas nuestras piedras trabajen juntas de forma eficiente, pero no hay que temer al cambio.

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